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Gold Saucer: Doman Mahjong para Iniciantes

9 de julho de 2023 0 Comentários 431 visualizações

Olá, gentes! 💜

Antes de mais nada, se um dia você – querido leitor – achar que não gosto de me dedicar a publicar posts úteis para quem me acompanha, pense de novo! Só uma coisa no FFXIV me tirou mais do sério que a caça por qualquer Big Fish e essa coisa se chama Doman Mahjong.

Imagino que pra quem gosta de animes ou pra pessoas mais novas aprender Mahjong deve ser uma brisa, mas como pessoalmente tive muitas dificuldades, especialmente com os nomes diferentes, resolvi aprender na marra e, depois de alguns meses aprendendo os pormenores, resolvi fazer um guia para pessoas exaustas como euzinha mesma :3

Então depois de muito estudo, várias partidas contra NPCs e jogadores reais e de quase falhar em algumas matérias neste período da faculdade, acredito que posso finalmente tentar guiar outros perdidos, pelo menos através do básico necessário para jogar ^^. Vale lembrar, porém, que posso ainda tropeçar em algumas palavras ou termos e acabar falando alguma coisa errada, principalmente ao tentar descrever coisas naturais da cultura japonesa. Se encontrar algum erro nesse ou em outro sentido, por favor avise nos comentários ou através do formulário de contato!

Alguns avisos importantes!

  1. Este guia, como vários outros do site, acabou ficando muito extenso, porém não se preocupe! Um índice está disponível para guia e em caso de dúvidas, fique a vontade para mandar um comentário ou mensagem!
  2. Vou falar sobre aspectos importantes do Mahjong especificamente para o FFXIV. Apesar de muitas coisas terem nomenclatura própria em japonês e pessoas que já entendam de Mahjong possam se guiar por elas, vou me ater aos termos comuns do FFXIV, como nomes de yaku.
  3. Em algumas ocasiões, na falta de um termo melhor para descrever algo em Português ou em casos onde o exemplo visual condiz mais com os termos utilizados, usarei os termos do próprio jogo, especificamente da versão em Inglês para descrevê-los.
  4. Este não é um guia especificamente sobre estratégias, e sim sobre as regras e mecânicas. Embora ao longo do guia eu dê uma ou outra dica ocasional neste sentido, focarei em esclarecer as regras e termos do jogo. Porém, caso você goste deste guia e queira um outro apenas sobre a parte estratégica do Mahjong, não deixe de falar nos comentários! ^^

Índice

Ajustes na Interface

Primeiro de tudo: antes de começar sua primeira partida de Mahjong, recomendo alterar a interface padrão de jogo para a interface High Resolution. Essa interface é excelente para resolução 1080p e acredite quando eu digo que vai facilitar – e muito – visualizar aspectos importantes da partida enquanto estiver jogando, como sua posição atual na mesa (Vento), os hints para jogadas e calls em geral. Veja a comparação:

Para modificar a interface, basta ir ao menu Character > Gold Saucer e entrar na guia Mahjong. Lá, você visualizará o botão Settings logo na parte inferior da janela. Ao abri-la, escolha em Layout Settings a opção High Resolution (for Full HD or Higher).

Aproveitando que estamos navegando na janela de configurações específicas de Mahjong, vou sugerir mais algumas coisinhas também!

Configurações Gerais do Doman Mahjong

Mantenha tanto os Hints, Dangerous Tile Marker e Tile Names no modo Show. Desta forma, o próprio jogo poderá dar algumas dicas sobre as jogadas, mesmo que não entenda muito do que está acontecendo durante a partida ainda.

Para quem nunca jogou Mahjong e também não entende nada dos muitos símbolos em japonês que aparecem na interface, ajustar o tile set como Doman deixa tudo muito mais fácil, especialmente para a sequência numérica de Caracteres, onde elas de fato possuem números em um padrão mais “convencional”.

Com estes pequenos ajustes a sua experiência de aprender a jogar Doman Mahjong vai ser um pouquinho menos complicada, mas eles não tiram o principal desafio – principalmente pra quem nunca jogou algum Mahjong na vida – de aprender como funciona essa variante disponível no FFXIV, portanto vamos por partes, desde o básico até algumas dicas para arriscar uma partida contra outros jogadores 🙂

Glossário de Termos Comuns

O primeiro tópico precisa ser o glossário. Ao longo do guia irei detalhar as mecânicas de forma mais elaborada, porém o glossário servirá como uma consulta rápida aos termos mais comuns encontrados no Mahjong, especificamente no escopo do FFXIV.

  • Chi: permite que você utilize um descarte de outro jogador para formar uma sequência (ex.: 4pin, 5pin, 6pin). Pode ser utilizado apenas com descartes do jogador anterior.
  • Combinação: também conhecido por meld, é o termo utilizado para se referir à um conjunto de peças formando uma sequência, trio, quadra ou dupla de peças.
  • Declarar: é uma tradução direita e literal de call no escopo do jogo.
  • Dora: uma peça entre as 34 diferentes do jogo será exibida no indicador de dora. Cada unidade desta peça em uma mão ganhadora conta como um han, porém sozinhas não determinam um yaku.
  • Dupla: também conhecido como pair, consiste em uma dupla de peças iguais de qualquer conjunto.
  • Espera: termo utilizado para descrever a(s) peça(s) possível(s) para completar uma mão ganhadora.
  • Fu: mini pontos que, calculados em conjunto com han, determinam o valor em pontos de uma vitória.
  • Furiten: condição que impede que o jogador declare vitória utilizando descartes de outros jogadores, seja porque ele mesmo descartou uma peça que podia ser utilizada para formar uma mão ganhadora ou porque, apesar de ter todos as combinações válidas, ele não tem nenhum yaku.
  • Han: critério que concede pontos em uma mão ganhadora, baseado em yaku. Múltiplos han podem ser somados para determinar o valor de uma vitória.
  • Honba: bônus de 300 pontos adicionado ao score final de uma mão ganhadora e que pode ser incrementado em diversas ocasiões durante uma partida.
  • Kan: é uma combinação composta de 4 peças idênticas. Pode ser aberto ou fechado.
  • Ko: é utilizado para se referir à um jogador não dealer na rodada.
  • Mão: chamaremos de mão o tempo que um jogador permanece em um mesmo “vento”, independente da quantidade de rodadas. As mãos são nomeadas pelos ventos Leste e Sul.
  • Mão aberta: uma mão é considerada aberta quando em algum momento do jogo o jogador declarou chi, pon ou kan, revelando uma porção das peças que ele possui.
  • Mão fechada: uma mão é considerada fechada quando o jogador não declarou chi ou pon em nenhum momento, ou declarou kan com peças que ele obteve exclusivamente por compra e não por descarte.
  • Noten: condição que indica que sua mão não tem ainda todas as combinações válidas.
  • Oya: é utilizado para se referir ao jogador dealer da rodada.
  • Pon: permite que você utilize um descarte de outro jogador para formar um trio de peças idênticas (ex: 3man, 3man, 3man). Pode ser utilizado com descartes imediatos de qualquer jogador.
  • Riichi: condição especial que pode ser declarada por um jogador caso ele esteja com sua mão fechada, sinalizando que ele está a uma peça de formar uma mão ganhadora.
  • Rodada: chamaremos de rodada o início ao fim de um jogo, desde o momento em que cada jogador recebe suas primeiras peças até o momento que a vitória é declarada.
  • Ron: declarar vitória ao utilizar uma peça descartada por outro jogador.
  • Score: pontuação da durante a partida
  • Sequência: também conhecida por straight, consiste em uma sequência numérica válida de três peças (ex.: 1sou, 2sou, 3sou ou 6pin, 7pin, 8pin.)
  • Tenpai: condição que indica que sua mão possui todas as combinações prontas aguardando apenas uma peça para completá-la. Neste caso, além de formar combinações válidas, é preciso ter também um yaku para declarar vitória.
  • Trio: também conhecido por triplet, consiste em um conjunto de três peças idênticas (ex.: 6pin, 6pin, 6pin).
  • Tsumo: declarar vitória ao utilizar uma peça comprada.
  • Turno: chamaremos de turno a “vez” do jogador durante uma rodada, do momento que ele pode comprar uma peça até descartar outra ou declarar uma vitória.
  • Yaku: variável que determina a pontuação final de uma mão ganhadora. Como a vitória no Mahjong é calculada por pontos, um mínimo de um yaku é necessário para declarar a vitória.
  • Yakuman: um dos 12 yaku extremamente raros do Mahjong.
Lembrete de que o glossário é uma consulta rápida a termos que usarei com alguma frequência no post. Cada termo, por mais complexo que pareça, tem alguma explicação mais completa ao longo do guia!

Informações Básicas

A partir daqui irei assumir que você teve nenhum ou pouco contato com Mahjong e vou explicar um pouco sobre as peças, interface e a mesa.

Habilitando o Doman Mahjong

Lewena, presente nas coordenadas X: 4.8, Y: 6.1

Lewena, presente nas coordenadas X: 4.8, Y: 6.1

Habilitar a opção de Mahjong no Gold Saucer é super simples! Basta estar no nível 15, ir ao Gold Saucer e falar com Lewena no Gold Saucer, localizada das coordenadas X: 4.8, Y: 6.1 para receber a missão Every Little Thing She Does is Mahjong.

Basta então usar o Aetheryte para Wonder Square East para entregar a missão. Desta forma, todas as opções disponíveis via Duty Finder para Mahjong serão habilitadas e você pode aproveitar para jogar suas primeiras partidas contra os NPCs da área 🙂

Sobre Riichi Mahjong

Doman Mahjong é baseado em uma variante moderna japonesa do Mahjong, também conhecida como Riichi Mahjong. O Riichi Mahjong segue as regras básicas gerais de qualquer tipo de Mahjong, com algumas diferenças simples:

  • Riichi, que também dá o nome a essa variante do jogo, é a habilidade de declarar que o jogador está a uma peça de formar uma mão ganhadora, automaticamente transformando esta mão em um yaku.
  • No Riichi Mahjong, formar combinações válidas não garante uma vitória para o jogador. Além da combinação válida, o jogador precisa ter no mínimo um yaku (condição de vitória) para ganhar em uma mão.
  • O Dora declarado na partida é exatamente o dora válido. Em outros tipos de Mahjong, o dora normalmente é a peça seguinte da peça declarada. Porém, para simplificar e nos mantermos nesta variante especificamente, basta saber que o dora é exatamente a peça exibida no indicador da rodada.

Peças (Tiles)

O Riichi Mahjong tem um total de 136 peças, sendo 34 diferentes variedades entre números e honras (divididas entre dragões e ventos), com um total de 4 peças para cada variedade:

  • Três conjuntos de peças numeradas de 1 a 9;
  • Três variedades de Dragões;
  • Quatro variedades de Ventos.

Peças Numeradas

Peças Numeradas nas versões Doman e Tradicional. Crédito: Lodestone.

Na imagem acima, é possível ver 3 sequências de números em ambas configurações de peças:

  • A primeira linha exibe a sequência de 1 a 9 das peças de Caractere (Manzu). No jogo elas são chamadas de Character, normalmente abreviada como “man”;
  • A segunda linha exibe a sequência de 1 a 9 de Pontos (Pinzu). No jogo elas são chamadas de Dots, normalmente abreviada como “pin”;
  • A terceira linha exibe a sequência de de 1 a 9 de Bambu (Souzu). No jogo elas são chamadas de Bamboo, normalmente abreviada como “sou”.

5 Pinzu Akadora

Vale notar que para cada conjunto numerado, uma das quatro peças disponíveis do número 5 são diferenciadas pela cor vermelha e incluem um pequeno ponto. Estas peças são conhecidas como Aka dora e, apesar de não serem um yaku, concedem Han extra em uma mão ganhadora. Na imagem ao lado, é possível visualizar um 5 pin aka dora.

Peças “Honra” ou Yaku

Honras nas versões Doman e Tradicional. Crédito: Lodestone.

Nas imagens acima é possível ver duas sequência de Kanji:

  • A linha de cima exibe da esquerda para a direita: Leste, Sul, Oeste e Norte. No jogo elas são chamadas de East, South, West e North, respectivamente;
  • A linha de baixo representa os dragões: dragão branco, dragão verde e dragão vermelho. No jogo elas são chamadas de White Dragon, Green Dragon e Red Dragon, respectivamente.

Estas peças não-númeradas são conhecidas também como peças yaku, e a utilização delas, dada alguma condição específica, podem formar um yaku válido, necessário para declarar uma vitória.

A Interface do Mahjong

Visualize abaixo uma interface completa de Mahjong durante uma partida contra outros jogadores:

Interface do Mahjong durante a partida.

Como se a dificuldade do jogo já não fosse o suficiente, a interface do Mahjong pode ser bastante confusa quando você não tem ideia do que as coisas exibidas nela representam, portanto vamos quebrar esse aspecto antes de irmos para o próximo tópico.

Informações no canto superior esquerdo

Interface: Canto SuperiorNa parte de cima da tela temos algumas informações importantes:

  • O indicador de vento atual mostra em qual jogador é o “dealer” atual da rodada. Em uma partida de Mahjong, as rodadas vão passando de jogador pra jogador, e cada um tem sua chance de ser o dealer da partida. Uma partida completa gira o East pelo menos quatro vezes e em seguida o dealer passa a ser o South, girando os ventos por mais quatro vezes. Essa parte em especial é cheia de regras e vou detalhar isso com calma no tópico sobre Mecânicas de Jogo.
  • O indicador de Riichi normalmente vai ficar zerado durante a partida, mas ele é incrementado pela quantidade de riichi declarado durante aquela rodada e cada unidade concede 1000 pontos. Se dois jogadores declararam riichi, mas outro jogador que não o declarou ganhar a rodada, o ganhador levará 2000 pontos extras além dos pontos concedidos pela soma de yaku de sua mão. Caso a rodada termine em empate mas algum jogador declarou riichi, esse contador é incrementado para a próxima rodada. Caso um jogador que declarou riichi ganhe, este manterá os 1000 pontos que ele “apostou” e receberá 1000 pontos para qualquer outro riichi declarado.
  • O indicador de Honba mostra bônus extras acumulados durante uma rodada dada alguma circunstância específica. Ex.: o dealer atual ganhou o turno enquanto estava no East 1. Nesta ocasião os ventos não mudam e este jogador continua sendo o dealer, ainda no East 1, porém o contador de honba é incrementado em um. Cada ponto de honba adiciona 300 pontos na próxima mão ganhadora. Outras ocasiões que o honba é incrementado:
    • Na ocasião de um empate porque todas as pedras foram sacadas da pilha (empate exaustivo).
    • No início do turno, caso cada um dos quatro jogadores descartem no seu primeiro turno uma pedra idêntica do mesmo vento (empate abortivo).
    • No início do turno, caso algum jogador tenha começado com uma mão com 9 ou mais peças honra ele tem a opção de declarar um empate (empate abortivo).
    • Ao longo do turno, caso múltiplos jogadores tenham declarado um total de 4 kan, um empate é declarado (empate abortivo).
    • Caso três dos jogadores façam ron com a mesma peça descartada pelo quarto jogador (empate abortivo).
  • O indicador de dora mostra qual das 34 peças é o dora atual da rodada. Caso o ganhador tenha uma ou mais peças idênticas ao dora em sua mão no evento da vitória, ele receberá 1 han para cada cópia. Toda rodada começa com um dora e, caso algum jogador declare kan, um novo dora é revelado até um limite de cinco dora no total.

Informações no canto inferior direito

No cantoÍcones do canto inferior direito inferior direito existe uma série de ícones com funcionalidades da partida. São eles:

  1. Display Calls: esta opção é extremamente importante pois, sem ela, você não receberá prompts para oportunidades de Chi, Pon, ou Kan.
  2. Auto-declare winning hand: esta opção habilita a possibilidade de, assim que você receber uma peça que completará uma mão ganhadora, o jogo automaticamente irá declarar a vitória. Caso a deixe desabilitada, você receberá um prompt na tela para declarar a vitória por Ron ou Tsumo normalmente.
  3. View Opponent List: exibe uma lista de nome e servidor dos jogadores da partida (disponível em partidas contra outros jogadores).
  4. Hints: exibe recomendações de quais peças descartar e quando declarar chi ou pon. Estes hints não garantem a vitória, porém podem ser muito úteis durante o aprendizado.
  5. Dangerous Tile Marker: ao longo do jogo exibe uma seta sinalizadora em cima de cada peça em sua mão de acordo com o nível de ‘perigo’ ao descartá-la.
  6. Tile Names: exibe, ao passar o mouse nas peças em sua mão, o nome da peça em questão. Isso funciona apenas enquanto estiver no seu turno, apenas para as peças fechadas e não funciona para visualizar as peças descartadas.
  7. Chat: liga ou desliga o party chat para a partida (disponível em partidas contra outros jogadores).

Informações de Jogador

Na interface do jogador é possível visualizar algumas informações sobre cada oponente, algo útil principalmente para as partidas contra outros jogadores:

Interface do Jogador

  • No topo esquerdo da janela é possível visualizar a sua posição atual na mesa (no exemplo, Norte);
  • No canto inferior esquerdo é possível visualizar pontuação total do jogador no momento. Este número sempre começa em 25000 e é possível ganhar ou perder pontos ao longo da partida toda.
  • Também no canto inferior esquerdo, quando aplicável, é possível ver o Rank e Rating do jogador.
  • No canto inferior direito é possível visualizar se o jogador tem ou não o chat da party habilitado. Caso esteja desabilitado, o jogador terá um círculo vermelho em cima deste ícone e não poderá visualizar mensagens enviadas neste canal.

Detalharei Rank e Rating posteriormente no guia.

Informações sobre peças descartadas

Indicativos de peças na mesa de MahjongSaber observar o que foi descartado em uma rodada é primordial para elaborar sua própria mão e evitar entregar peças importantes para os oponentes. Então entender como as pedras na mesa são sinalizadas é a chave para isso!

Na imagem acima, podemos observar várias peças descartadas de forma ordenada: toda peça descartada entra na frente da anterior (da esquerda para a direita) e quando o limite de 6 peças é atingido, uma nova linha é formada. As peças claras indicam que estas foram descartadas da mão do jogador e já estavam nela por no mínimo um turno. Já as peças sombreadas indicam que o jogador a descartou logo ao comprá-la.

É possível notar também que algumas peças estão vermelhas. Isso indica que algum jogador usou este descarte para completar alguma combinação e por consequência abriu essa combinação para outros jogadores visualizarem. Assim como as peças não sinalizadas, essas peças podem ser mais claras ou escuras, indicando de onde o jogador as descartou.

Todos esses indicativos são úteis para saber quando abrir sua própria mão, quantas peças ainda estão disponíveis para formar alguma combinação e até de repente tentar entender quais yaku seus oponentes estão tentando formar. Esse tipo de conhecimento é adquirido ao jogar e é bastante útil!

Informações das peças visíveis de cada jogador

Lembra que no glossário eu defini brevemente dois termos, mão aberta e mão fechada? Vamos repassar este conceito mais uma vez:

  • Mão aberta: significa que, em algum momento, um jogador declarou chi, pon ou kan, revelando uma parte da sua mão. Esta e exibida do lado direito de suas peças fechadas em relação ao centro da mesa.
  • Mão fechada: significa que o jogador não utilizou nenhuma peça descartada por outros jogadores, ou declarou kan com quatro peças exclusivamente compradas.

Dito isso, vamos observar o seguinte exemplo:

Exemplo de rodada onde todas as mãos estão parcialmente abertas

Exemplo de rodada onde todas as mãos estão parcialmente abertas

Na rodada acima, apesar de tudo parecer uma bagunça, cada mão exibida segue uma lógica predeterminada. Vamos repassar cada uma delas.

  • Na mão do jogador east, é possível ver que ele tem um kan, um chi e um pon declarados:
    • Note que caso ele tivesse declarado apenas o kan, sua mão seria considerada fechada, pois duas das peças exibidas na combinação não estão visíveis por ele ter feito este kan com peças exclusivamente compradas. Este é um kan fechado.
    • O chi declarado de 4, 5, 6 de bambu tem o 5 virado e esta peça também esta posicionada diretamente à esquerda da combinação. Isso indica que ele utilizou um 5 de bambu descartado pelo jogador à sua esquerda para isso. Chi pode ser declarado apenas utilizando peças do jogador à sua esquerda na mesa.
    • O pon declarado de dragões brancos tem a sua peça central virada, o que indica que ele utilizou uma peça descartada pelo jogador à sua frente na mesa (west) para fazê-lo. Pon pode ser decladado com peças descartadas imediatamente por qualquer jogador.
  • Na mão do jogador south (euzinha!), temos apenas um pon declarado:
    • O pon de 4 de caractere tem a pedra da direita virada, o que indica que utilizei uma peça descartada imediatamente pelo jogador à direita (west) para declará-lo.
  • Na mão do jogador west temos dois pons declarados:
    • O pon de 9 de caractere tem a sua pedra central virada, o que indica que ele utilizou uma peça descartada imediatamente pelo jogador à sua frente na mesa (east) para declará-lo.
    • O pon de dragões verdes tem sua pedra esquerda virada, o que indica que ele utilizou uma peça descartada imediatamente pelo jogador à sua esquerda (south) para declará-lo.
  • Na mão do jogador north não temos nenhuma combinação aberta. Esta é uma mão fechada.

Esta rodada do exemplo, como é possível notar pelo restante de peças disponíveis para compra (indicado pelo número no centro da mesa), acabou em empate exaustivo. Porém vamos tentar analisar o que cada jogador estava tentando elaborar em sua mão, usando como critério suas peças abertas:

  • A mão aberta do jogador east, que possui três combinações visíveis, pode indicar duas situações: a primeira é um possível “Half Flush”, onde ele tentará utilizar apenas peças de um conjunto numérico (neste caso o de bambu) e peças honra para este yaku. Porém o pon de dragões brancos da à ele libertade de formar outras combinações válidas, mas sem nenhum critério específico. Portanto esta pode ser uma armadilha e ele está esperando literalmente qualquer peça que forme uma combinação válida ou par, independente do conjunto.
  • a mão do jogador south não dá nenhum indicativo específico de qual yaku este tentará formar. Pode ser um “All pon”, ou um “Half Flush”, um “Full Flush” ou um simples “Tanyao”, o ponto é que uma combinação aberta que não seja alguma que diretamente garanta yaku (como é o caso do jogador east com o pon de dragões brancos) não dá nenhum indicativo claro do que este jogador está tentando fazer.
  • De forma semelhante ao jogador east, a mão do jogador west exibe dois pon, um composto de dragões verdes e outro composto de três 9 de caractere. A mesma lógica utilizada para o jogador east se aplica aqui, exceto que a mão deste jogador está menos aberta comparada à mão do east.

Com a mão aberta, um jogador de mahjong pode tentar observar os descartes de cada jogador para tentar ter uma ideia do que eles descartaram e tentar se prevenir de fazer possíveis descartes que completarão qualquer uma destas mãos.

Detalhar estas mãos no entanto mostra um ponto muito importante do Mahjong que é abrir a mão com responsabilidade, apenas quando você tem um ou mais yaku em mente ou para prevenir uma situação de noten no caso de um empate exaustivo. Independente do que os jogadores east e west tivessem planejando, ambos já ao tinham ao menos uma condição de vitória. Já no meu caso como jogadora do south, estava tentando apenas formar combinações válidas para escapar de um possível noten ao final desta rodada que possivelmente acabaria em empate.

Mecânicas de jogo

Na minha opinião, algumas mecânicas de jogo são extremamente complexas porém, se comparado à jogar outros jogos virtuais de Mahjong ou até à um jogo físico, o FFXIV facilita em muito alguns desses aspectos. Nesta parte do guia vamos aprender sobre as mecânicas principais do Mahjong!

Mão, Rodada e Turno

Antes de explicar mais a fundo como funciona uma partida de Mahjong, vamos rever o conceito de Mão, Rodada e Turno:

Mão

Usamos o termo mão para definir o tempo que um jogador permanece em um mesmo “vento” durante a partida, independente da quantidade de rodadas. As mãos são nomeadas pelos ventos East e South. O primeiro dealer do jogo começa a mão East 1, o segundo dealer é o East 2 e este vai girando para cada jogador à direita do último dealer, até East 4. Em uma partida completa, feito isso a próxima mão será o South 1, e seu dealer será exatamente o mesmo dealer inicial do começo da partida. As mãos giram de South 1 até South 4, completando 8 mãos no total. Note que 8 mãos não necessariamente indicam 8 rodadas. Dito isso, todos os jogadores terão a chance de serem os dealers de acordo com cada mão East e cada mão South (exceto onde uma partida acaba por um jogador perder pontos o suficiente para ficar com score negativo). Este conceito de mão fica mais claro na seção sobre Ordem de Jogo.

Rodada

A rodada consiste no início de um jogo a partir do momento que cada jogador recebe 13 peças até o momento que o jogo acaba, seja pela vitória de um dos jogadores ou por um empate, seja ele exaustivo ou abortivo. Uma rodada não é a mesma coisa que uma mão pois ela pode ou não resultar em uma mudança de mão.

Exemplos onde o fim de uma rodada não causa a mudança de mão:

  • O dealer atual que está no east 2 venceu a rodada. Neste caso ele retém a mão atual (east 2) e, ao invés do vento girar, uma nova rodada é iniciada, acrescentando um ponto ao contador de honba. Diz-se, então, que o jogador está em East 2 Honba 1.
  • Todas as peças foram compradas e um empate exaustivo ocorreu. Caso o dealer atual esteja em tenpai ele permanece como dealer, uma nova rodada é iniciada, um honba é adicionado ao contador, porém a mão não muda.
  • No início da partida um dos jogadores, não necessariamente o dealer, recebeu treze peças que incluem nove ou mais peças honra e decidiu por declarar um empate abortivo. A mudança de mão não ocorre, independente se o jogador que declarou o empate era ou não o dealer. Além disso, um honba é adicionado ao contador.

Exemplos onde o fim de uma rodada causa a mudança de mão:

  • Um jogador não dealer estava em tenpai e no seu turno comprou uma peça que completou uma mão ganhadora, recebendo a vitória por tsumo. A rodada é encerrada e a mão muda.
  • Todas as peças do monte foram sacadas e um empate exaustivo ocorreu. Caso o dealer atual esteja em noten uma nova rodada é iniciada, um honba é adicionado ao contador, e a mão muda.

Turno

O turno é a “vez” do jogador durante uma rodada, onde ele irá comprar uma nova peça e descartar outra ou declarar uma vitória. A ordem começa a partir do dealer e gira para seu jogador à direita e assim sucessivamente. Os turnos ocorrem naturalmente conforme cada jogador compra e descarta uma peça, porém pode ser interrompido nas seguintes ocasiões:

  • Quando um jogador declara Pon ou Kan, o próximo turno passa automaticamente este jogador, onde ele faz uma compra e um descarte e os turnos voltam a girar novamente a partir deste jogador.
  • Um jogador declara uma vitória por ron ou tsumo, encerrando a rodada.

Noten e Tenpai

No Mahjong temos dois termos para descrever o estado da mão de um jogador:

  • Noten: indica que as peças atuais na mão do jogador não formam combinações válidas para formar uma mão ganhadora (pode ser descrito como not tenpai).
  • Tenpai: indica que a peças atuais na mão do jogador formam combinações válidas, e que precisa de apenas uma peça para declarar uma mão ganhadora.

Saber a diferença entre noten e tenpai é relevante apenas na ocasião de um empate exaustivo, onde todas as peças do jogo foram compradas e nenhum jogador declarou tsumo ou ron. Veja o exemplo abaixo:

Exemplo de empate exaustivo

Exemplo de empate exaustivo

Na ocasião acima, todas as peças disponíveis foram compradas e a rodada acabou em um empate exaustivo, e é possível observar que cada um dos jogadores automaticamente declarou um status:

  • West, north e east declararam tenpai e automaticamente a mão de cada um foi exibida para mostrar, de fato, que cada um estava precisando apenas de uma peça para declarar vitória.
  • South declarou noten indicando que não estava perto de formar uma mão ganhadora, e sua mão permaneceu fechada na exibição.

É possível observar também que o jogador em noten precisou pagar uma quantidade de seus pontos para cada jogador em tenpai, porém dois deles não receberam nenhum ponto. Vamos repassar os critérios de pontuação na situação de empate exaustivo:

  • Caso todos os jogadores estejam em tenpai, nenhum ponto é pago para nenhum jogador. De forma semelhante, caso todos estejam em noten, nenhum ponto é pago também.
  • Os jogadores em noten obrigatoriamente precisam pagar uma poção de seus pontos para jogadores em tenpai:
    • Caso um jogador esteja em noten e os demais em tenpai, 3000 pontos serão removidos de seu score e distribuidos (situação do exemplo);
    • Caso dois jogadores estejam em noten e os outros dois em tenpai, os jogadores em noten pagam 1500 pontos e os jogadores em tenpai recebem 1500 pontos cada.
    • Caso três jogadores estejam em noten e apenas um esteja em tenpai, o jogador recebe um total de 3000 pontos, 1000 pagos por cada jogador em noten.
  • Em um evento onde um ou mais jogadores declararam riichi, os 1000 pontos deduzidos por fazê-lo passam para próxima rodada, portanto o jogador que declara riichi automaticamente perde estes 1000 pontos no empate. No exemplo acima, o jogador em noten pagou 3000 pontos, 1000 para cada jogador em tenpai, porém como dois destes jogadores estavam em riichi, os 1000 pontos recebidos “cobriram” o valor do riichi declarado, fazendo com que eles tecnicamente não ganhassem ou perdessem pontos. Por isso 3000 são deduzidos da pontuação do jogador south e apenas o jogador north recebe 1000 pontos. Os 1000 pontos que os dois jogadores em riichi apostaram incrementam o contador de riichi para a próxima rodada.

Esta explicação pode parecer um pouquinho confusa, porém conforme você vai jogando as situações ficam mais claras ^^. Mas ainda assim aqui vale uma dica de ouro: na ocasião onde o jogo está rumando para seus turnos finais, ainda que fique em furiten, tente formar as combinações com os descartes através de chi e pon, isso fará com que pelo menos você fique em estado de tenpai ao invés de noten, perdendo alguns valiosos pontos no fim da partida.

Ordem de Jogo

Estrutura geral das rodadas no MahjongObserve a imagem ao lado, retirada do Lodestone:

A imagem representa o Cactuar como o primeiro dealer (East 1) e a ordem de qual jogador será o primeiro east é aleatória e definida automaticamente no início da partida. O jogo ocorre então sempre em direção a direita, tanto a ordem das mãos quanto a ordem dos turnos. O dealer atual é sinalizado com uma estrela ao lado do seu vento e a estrela no centro da mesa apontando pra ele.

Cada vez que uma mão muda, o vento dos jogadores também mudam. Seguindo ainda a imagem, o East 2 passa a ser a Mandragora, East 3 o Tonberry e East 4 o Bomb. De forma semelhante, quando o Cactuar concluir seu turno, o próximo a jogar é a Mandragora e assim sucessivamente.

A posição “física” dos jogadores não muda na mesa, apenas os ventos são trocados. Enquanto eu estou jogando, minha posição na mesa sempre será a de baixo – o que facilita na hora de visualizar bem as peças e informações relevantes.

A posição dos demais jogadores sempre será idêntica em relação à posição do dealer:

  • Dealer: East
  • O jogador à direita do Dealer: South
  • O jogador oposto ao Dealer: West
  • O jogador à esquerda do Dealer: North

Os ventos de cada jogador sempre giram para a direita na seguinte ordem: East, South, West e North, diferente da orientação regular de uma bússola, portanto não estranhe o Leste e Oeste invertidos!

O ponto desta parte da explicação é: sempre observe qual o vento no qual você está no momento. Isso é extremamente relevante na hora de usar as peças honra de ventos, pois elas podem garantir yaku extras de acordo com essa informação.

Duração das Partidas (Hanchan e Tonpusen)

Considerando o que aprendemos sobre mão, rodadas e turno, é interessante separar um tópico específico para responder uma dúvida comum, principalmente de quem nunca jogou: por que uma partida de Mahjong no FFXIV demora?

Falando de mim mesma, essa foi a primeira pergunta que fiz quando tentei jogar contra os NPCs nas mesas do Gold Saucer. O motivo, especificamente nesta ocasião, é que a versão disponível contra os NPCs é a versão típica de uma partida de Mahjong (Full Match), conhecida como Hanchan, onde você tem uma partida de 8 mãos, usando tanto os ventos East quanto South.

Para partidas Ranked e premades de quatro jogadores, existe uma opção extra (Quick Match) conhecida como Tonpusen, que consiste uma partida de 4 mãos, usando apenas o vento East.

Opção de Novice Ranked MatchPorém é válido notar que, independente se estamos jogando um Quick ou Full match, o número de mãos não garante que a partida durará essa quantidade. É possível que o jogo acabe em East 1 caso por exemplo, o dealer vença por uma pontuação tão alta que outro jogador perca o suficiente para ficar abaixo de 0 pontos. Uma partida de Mahjong não acaba se um jogador ficar exatamente com 0 pontos na rodada, porém caso o valor perdido seja negativo, a partida é automaticamente encerrada.

Vale notar também que selecionar a opção Quick match não garantirá que o jogo acabará rápido, pois um jogador pode manter-se como dealer e ganhar “pequenas” vitórias ao longo de várias rodadas antes que a mão mude novamente.

Dito isso, caso queira uma partida “rápida” para o Challenge Log “Kiwami” que consiste em participar de 2 partidas contra jogadores, utilize a opção Novice (Quick Ranked Match) para tal!

Chi e Pon

Em algumas ocasiões pode parecer impossível formar combinações válidas usando apenas as peças que você compra em uma rodada. Porém as peças descartadas de outros jogadores podem ser utilizadas para completar combinações.

Chi

Declarar chi permite que você utilize uma peça descartada por um jogador para completar uma sequência. No entanto só é possível declarar chi em uma peça descartada pelo jogador do turno anterior, à sua esquerda.

Pon

Declarar pon permite que você utilize uma peça descartada por um jogador para completar um trio. Esta pode ser uma peça descartada imediatamente por qualquer outro jogador.

Vale lembrar que só é possível declarar chi ou pon tendo a opção de Display Calls habilitada, como demonstrado na seção sobre a interface do Mahjong.

Desvantagens de declarar chi ou pon

Apesar de parecer tentador declarar chi ou pon para completar uma mão rapidamente, estas opções normalmente trazem mais desvantagens do que vantagens:

  • Declarar uma destas condições abre a sua mão, revelando uma porção do seu jogo para outros jogadores. Declarar chi ou pon exibe no canto esquerdo das pedras do jogador a combinação formada com aquele descarte, o que pode fazer com que os demais jogadores possam antecipar qual(is) yaku você está tentando formar para a mão ganhadora.
  • Uma vez que você abre sua mão com chi ou pon, não é mais possível declarar riichi. Em muitos casos, dependendo das peças usadas para montar combinações válidas, o único yaku ganhado pelo jogador pode ser o próprio riichi.
  • Ao abrir sua mão com chi ou pon, você se limita à uma quantidade específica de yaku que possam ocorrer com mão aberta, e em outros casos o valor em han de um yaku é reduzido em 1 han com a mão aberta.
  • Declarar chi ou pon sem nenhum critério pode te deixar em estado de furiten.

Ocasiões adequadas para declarar chi ou pon

Dadas as desvantagens, chi e pon podem ser úteis em algumas ocasiões:

  • Declarar pon para formar um trio de ventos do jogador ou ventos da rodada;
  • Declarar pon para formar um trio de dragões;
  • Declarar chi ou pon para formar combinações válidas tendo um yaku já planejado;
  • Declarar pon para formar um trio de dora, desde que ele não comprometa um possível yaku planejado.
  • Quando a rodada está próxima dos turnos finais e você ainda está em noten. Declarar chi ou pon para concluir combinações quase prontas pode garantir que, na ocasião de um empate exaustivo, você esteja pelo menos em tenpai, ainda que ao mesmo tempo você esteja em furiten.

Kan

Como cada peça do jogo possui 4 cópias, é possível juntar todas em uma única combinação. A isso se dá o nome Kan. Porém, considerando que todo jogador começa com 13 peças e tem por objetivo completar uma mão ganhadora com 14, declarar kan “acrescenta” uma peça à mão do jogador, fazendo com que ainda assim seja necessário ter pelo menos mais 3 combinações e um par para formar uma mão ganhadora.

Ao declarar Kan, um novo dora é revelado no indicador de dora. Assim como o dora padrão, este pode ser qualquer peça do jogo, incluindo o própria peça usada ao declarar kan, o que concederia 4 han à mão do jogador caso ele ganhe a rodada.

Kan pode ser declarado das seguintes formas:

  • Você possui três peças idênticas em sua mão que ainda estão fechadas. Caso outro jogador descarte a quarta peça, é possível declarar kan e sua mão então será aberta, onde as 4 peças são igualmente visíveis.
  • Você possui três peças idênticas em sua mão que ainda estão fechadas. Caso você compre a quarta peça, é possível declarar kan e sua mão ainda será considerada fechada, porém outros jogadores podem visualizar a peça que você utilizou.
  • Você possui um trio já aberto por ter declarado pon anteriormente. Caso você compre a quarta peça, é possível complementar este trio transformando ele em um kan. Isso manterá o kan aberto.

Para diferenciar estas situações, durante o jogo um kan pode ser exibido das seguintes formas:

Exemplos de kan fechado e kan aberto.

Exemplos de kan fechado e kan aberto. Crédito: Lodestone

Algumas coisas interessantes a se notar:

  • É possível que durante a partida um máximo de 4 kan sejam declarados, porém caso estes sejam feitos por jogadores diferentes, a partida terminará em empate abortivo.
  • Caso um único jogador consiga declarar 4 kan, ele automaticamente ganhará a partida pelo yakuman “Four Kan”.
  • Ao declarar kan, o jogador automaticamente comprará uma nova peça, que inclusive pode coincidir de ser utilizável para um outro kan. Caso isso ocorra, ele então comprará uma nova peça.
  • É possível declarar kan enquanto estiver em riichi desde que a quarta peça necessária para tal seja comprada e não descartada por outro jogador; além disso declarar kan enquanto está em riichi pode ser feito apenas quando ele não muda as esperas.
  • A mesma quantidade de dora gerados ao declarar kan é a mesma quantidade de ura dora disponíveis em uma vitória de um jogador que declarou riichi. Portanto se 2 kans foram declarados ao longo da partida, totalizando 3 dora diferentes, 3 ura doras serão revelados.

Vale ressaltar que os mesmos riscos de se declarar chi ou pon se aplicam a declarar kan, porém o kan também pode ter o efeito adverso de conceder yaku extra para oponentes no evento de uma vitória. Declare kan com responsabilidade :3

Critérios e Limitações

Cada jogador começa uma partida de Mahjong com um total de 25.000 pontos, que podem ser aumentados ao declarar uma mão ganhadora. No Mahjong  existem duas formas de ganhar uma rodada e a quantidade de pontos recebidos para a vitória varia seguindo diversos fatores. Além disso, ao declarar uma vitória, o jogador está sujeito à uma grande quantidade de critérios de avaliação para determinar o valor de uma vitória.

Vamos falar nesta seção sobre todas as mecânicas relacionadas a pontuação, e começaremos com os métodos para se declarar uma mão ganhadora.

Vitória por Tsumo

Tsumo (lê-se tsumô) ocorre quando um jogador declara uma vitória ao comprar uma peça. Quando a vitória é declarada, a quantidade de pontos então é calculada e cada um dos demais jogadores deve pagar um valor ao ganhador. Veja a imagem:

Vitória por Tsumo

Vitória por Tsumo. Crédito: Lodestone.

  • Caso o dealer declare vitória, os valor dos pontos pagos à ele são aumentados em 50%;
  • Caso um jogador que não seja o dealer declare a vitória, o dealer deve pagar o dobro do valor pago pelos outros dois jogadores.

Vitória por Ron

Ron ocorre quando um jogador declara uma vitória com uma pedra descartada por outro jogador. Quando a vitória é declarada, a quantidade de pontos é calculada e o jogador que descartou a peça que formou a mão ganhadora é o único a pagar o vencedor. Veja a imagem:

Vitória por Tsumo

Vitória por Tsumo. Crédito: Lodestone

Caso o dealer declare vitória, o valor pago à ele é aumentado em 50%. Porém caso o dealer descarte a pedra que garante a vitória para outro jogador, ele pagará o mesmo valor de pontos que outro jogador pagaria.

Para o dealer, vencer tanto por tsumo quanto por ron concede a vantagem de receber 50% mais pontos por declarar uma mão ganhadora. Além disso, o status de dealer não passa para o jogador seguinte causando uma troca de mão, e este jogador tem chances de continuar recebendo ainda mais pontos até outro jogador vencer uma rodada.

Yaku: Condição de Vitória

Como o Mahjong é um jogo no qual é preciso se acumular o maior número de pontos possível, a quantidade de pontos de uma rodada é determinada por yaku: um conjunto de combinações específicas. O valor de cada yaku no jogo é medido em han e normalmente quanto mais complexo é um yaku, mais pontos ele vale em han. Cada yaku possui um valor fixo. Existem vários yaku possíveis que garantem vitória, e o valor destes varia de 1 a 6 han. Veja alguns exemplos:

Tanyao (1 han)

Concedido ao usar apenas peças numeradas, nenhuma peça terminal (1, 9) e nenhuma peça honra:

2 Man 3 Man 4 Man 6 Man 7 Man 8 Man 2 Pin 3 Pin 4 Pin 3 Sou 3 Sou 3 Sou 7 Sou 7 Sou
Outside Hand (2 han)

Concedido ao usar peças terminais (1,9) e/ou peças honra em todos os grupos e par. Tem o valor reduzido para 1 han com a mão aberta.

7 Man8 Man9 Man 1 Pin 2 Pin 3 Pin 7 Sou8 Sou9 Sou Vento Norte Vento Norte Vento Norte 9 Pin9 Pin
Half Flush (3 han)

Concedido ao usar apenas peças de um único conjunto de números e peças honra. Tem o valor reduzido para 2 han com a mão aberta.

1 Pin1 Pin1 Pin 4 Pin5 Pin Aka Dora6 Pin 7 Pin8 Pin9 Pin Vento Sul Vento Sul Vento Sul Vento NorteVento Norte
Full Flush (6 han)

Concedido ao utilizar apenas peças de um único conjunto de números. Tem o valor reduzido para 5 han com a mão aberta.

1 Sou2 Sou3 Sou 4 Sou4 Sou4 Sou 5 Sou5 Sou Aka Dora5 Sou 6 Sou7 Sou8 Sou 8 Sou8 Sou
Como yaku são utilizados para calcular os pontos, uma mão ganhadora precisa conter no mínimo um yaku para ser válida. Apesar de, por definição, ser preciso formar apenas 4 combinações e um par, estes por si só não formam uma mão ganhadora.

Lista completa de Yaku

A lista de possíveis yaku no Mahjong é muito extensa e é possível encontrar diversas páginas e imagens onde todos eles são demonstrados, porém a única imagem de referência que recomendo manter ao aprender a jogar Mahjong é a seguinte:

Lista de possíveis Yaku permitidos no Doman Mahjong

Yaku permitidos no Doman Mahjong. Crédito: u/Mahjonggem no Reddit, baseado na referência do World Riichi Championship

Esta referência inclui todos os yaku permitidos no FFXIV, incluindo os nomes padronizados para a versão do jogo em inglês. Sugiro salvar uma cópia local desta imagem para consulta enquanto estiver jogando! Facilitou minha vida desde o início da minha jornada e continuo utilizando este documento até hoje 🙂

Yaku especiais

Existem seis tipos de yaku específicos que não exatamente seguem as regras e/ou configuração básica de uma mão (quatro combinações e um par) para que sejam aplicados. O primeiro deles é o “Seven Pairs”:

3 Man3 Man 3 Pin3 Pin 6 Pin6 Pin 7 Pin7 Pin 1 Sou1 Sou Dragão BrancoDragão Branco Vento OesteVento Oeste

Para formar um “Seven Pairs” é necessário apenas formar sete duplas de peças diferentes. É possível declarar riichi ao entrar em tenpai e é possível receber outros yaku, como por exemplo o “Tanyao” que consiste em uma mão composta apenas de números sem terminais e honra, “Menzen Tsumo” por receber a vitória ao comprar uma peça (com mão fechada) para formar a mão e qualquer yaku baseado em dora aplicável.

Outros yaku especiais:

  • After a Kan: garantido ao declarar vitória por tsumo após formar um kan e comprar uma nova peça que complete uma mão ganhadora.
  • Robbing a Kan: garantido ao declarar vitória ao “roubar” uma peça comprada por outro jogador e que ele tentará usar para transformar um trio aberto (pon) em kan, porém você pegará esta peça para formar um trio que complete uma mão ganhadora. Não pode ser declarado caso o jogador forme um kan fechado.
  • Last-tile Claim: garantido ao utilizar a última peça descartada na rodada para declarar uma vitória por ron.
  • Last-tile Draw: concedido ao utilizar a última peça disponível para compra na rodada para declarar uma vitória por tsumo.
  • Nagashi-mangan: garantido apenas no evento de um empate exaustivo onde todas as suas peças descartadas são peças terminais (1,9) ou peças honra. Caso qualquer uma destas peças tenham sido utilizadas por outros jogadores para declarar pon, chi ou kan este yaku não pode ser recebido. Apesar de conceder um total de 8000 pontos para um jogador não-dealer e 12000 pontos para um jogador dealer, o Nagashi-mangan não conta como uma vitória na rodada, visto que ela terminou em empate.

Yakuman

Além dos yaku comuns que concedem de 1 a 6 han, existem 12 yaku específicos no Mahjong que garantem uma quantidade insana de pontos, capazes de encerrar uma partida em uma única mão, mas que em contrapartida são extremamente difíceis de se formar. Estamos falando dos Yakuman!

É lógico que eu tenho todos os meus yakuman gravados, um total impressionante de dois vídeos 😀

O clássico yakuman acima se chama “Thirteen Orphans“. Veja a lista completa de todos os yakuman:

  • Blessing of Heavens: um jogador dealer declara vitória na sua primeira peça comprada;
  • Blessing of Earth: um jogador não dealer declara vitória na sua primeira peça comprada;
  • Four Concealed Pon: ganhar com quatro trios e/ou kan e uma dupla sem declarar pon, porém este yakuman só é garantido ao declarar vitória por tsumo.
  • Four Kan: garantido ao ganhar com uma mão composta de 4 kan.
  • All Honors: garantido ao completar uma mão utilizando apenas peças de honra.
  • All Terminals: garantido ao ganhar com todos os trios e/ou kan e uma dupla contendo apenas peças terminais (1,9).
  • Big Three Dragons: garantido ao ganhar com os três trios de dragões.
  • Little Four Winds: garantido ao ganhar com três trios e/ou kan e um par de peças de vento.
  • Big Four Winds: garantido ao ganhar com quatro trios e/ou kan de peças de vento.
  • All Green: garantido ao ganhar utilizando apenas peças verdes (2, 3, 4, 6 e 8 de bambu e/ou dragões verdes).
  • Nine Gates: garantido ao ganhar utilizando a configuração 1112345678999 de um mesmo conjunto mais uma peça extra do mesmo conjunto.
  • Thirteen Orphans: garantido ao ganhar utilizando todos os terminais e (1,9) e honras mais uma peça extra neste mesmo critério.

Enquanto alguns yakuman são auto explicativos, outros são melhor visualizados com exemplos. Veja:

Thirteen Orphans
1 Man9 Man 1 Pin9 Pin 1 Sou9 Sou Vento LesteVento SulVento OesteVento Norte Dragão VermelhoDragão VerdeDragão Branco 9 Man

O queridinho Thirteen Orphans, apesar de complexo, é um dos yakuman mais “simples” de se formar e pode ser conseguido bem no início de uma rodada, como visualizado no vídeo acima. Ele consiste em ter na mão ganhadora cada uma das peças terminais (1 e 9) de todos os conjuntos numéricos, uma cópia de cada vento, uma cópia de cada dragão e uma peça extra de qualquer uma das peças anteriores. Para jogadores experientes, os descartes iniciais de um jogador podem indicar uma possível formação deste yakuman, portanto observe padrões incomuns no turno de oponentes como descartes iniciais não contendo terminais e honras para evitar tomar um bonk ron.

Nine Gates
1 Pin1 Pin1 Pin 2 Pin3 Pin4 Pin5 Pin6 Pin7 Pin8 Pin  9 Pin9 Pin9 Pin 5 Pin Aka Dora

Para formar o Nine Gates, é preciso utilizar todos os números de um mesmo conjunto, onde três peças sejam o 1, três peças sejam o 9, é preciso incluir uma cópia de cada um dos outros números, além de acrescentar qualquer peça extra do mesmo conjunto de números. Ufa! Somos normalmente “treinados” para formar mão ganhadoras seguindo um padrão de combinações e par, porém o Nine Gates faz com que seja preciso se desprender dos conceitos básicos do jogo para ser formado. Como por definição combinações não são formadas neste yakuman, ele pode ser feito apenas com a mão fechada. Declarar pon para capturar um descarte de 1 ou 9 automaticamente o invalida.

All Green
2 Sou3 Sou4 Sou 6 Sou6 Sou6 Sou 8 Sou8 Sou8 Sou Dragão VerdeDragão VerdeDragão Verde 2 Sou2 Sou

Por definição, a combinação acima consiste em um “Half Flush”, porém é possível observar que as peças utilizadas são predominantemente verdes. A esta mão será garantido o yakuman All Green e ele pode ser formado com combinações válidas utilizando as peças 2, 3, 4, 6 e 8 de bambu e/ou as peças de dragão verde, mas isso não requer utilizar todas estas opções. Este é um dos yakuman que permitem a abertura da mão, portanto caso visualize a chance de fazê-lo, pon e chi são altamente recomendados! Tome muito cuidado no entanto para não incluir as demais peças de bambu e invalidá-lo, como um 5 de bambu, que contém um dos desenhos em vermelho.

Algumas informações extras sobre Yakuman

Vale notar algumas coisas interessantes quando estamos falando especificamente de yakuman:

  • Um yakuman vale um total de 32000 pontos para um jogador não dealer e 48000 pontos para um jogador dealer;
  • Declarar vitória por yakuman automaticamente cancela qualquer han garantido por yaku, pois o limite máximo de pontuação em uma rodada é o valor padrão de 13 han. Portanto é possível, por exemplo, não declarar riichi ganhar pegando os oponentes 100% desprevinidos >:D
  • Apesar de existir este limite do valor total de um yakuman, é possível receber múltiplos yakuman até um limite de quatro no total (ex.: uma mão ganhadora contendo todos os dragões mais um trio extra de ventos e uma dupla de outros ventos pode conceder três yakuman diferentes no caso de uma mão fechada: “Big Three Dragons”, “All Honors” e “Four Concealed Pon”). Cada yakuman dá uma “facada” seguindo a pontuação padrão, portanto no caso do nosso exemplo teríamos 96000 pontos para um jogador não dealer, enquanto que para um jogador dealer o total ganho seria de 144000 pontos :O
Apesar de carregados de pontos, os yakuman acontecem em ocasiões raríssimas e, mesmo que seja ideal sempre tentar seguir uma pontuação alta, tentar elaborar uma mão baseada em yakuman não é recomendada. Yakuman pode ser considerado mais como uma situação de oportunidade do que de estratégia.

Riichi

Além de ser o próprio nome do jogo, riichi é um yaku especial permitido nesta modalidade que além de facilitar a formação de um yaku mínimo para declarar a vitória, garante também alguns outros benefícios. Quando um jogador, com uma mão fechada, compra uma pedra que o coloca em tenpai, riichi pode ser declarado. Veja suas características básicas:

  • Independente de ter formado ou não algum outro yaku antes de declarar a vitória, a mão em riichi do jogador automaticamente passa a ser um yaku.
  • Ao declarar riichi, os outros jogadores são automaticamente notificados que você está a uma peça de completar uma mão ganhadora.
  • Uma vez que o jogador declarou riichi, não é mais possível substituir peças em sua mão.
  • É necessário que o jogador tenha um mínimo de 1000 pontos de score para declarar riichi.
  • É possível declarar riichi e não declarar uma vitória por ron, porém fazer isso coloca o jogador permanentemente em furiten.

Ao declarar riichi, é válido notar que o jogador faz uma espécie de aposta onde 1000 pontos do seu score da partida são adicionados ao score final da mão ganhadora, mesmo que ele pessoalmente não ganhe. Isso é indicado com uma barra com um ponto vermelho a frente de suas peças descartadas, semelhante à que está no topo da interface de jogo.

Prompt com a opção para se declarar riichi

O jogador tem a opção de declarar ou não riichi, e ao aceitar esta opção, uma ou mais peças em sua mão serão realçadas para indicar quais opções podem ser descartadas. Uma vez que se clica no prompt para declarar riichi, é preciso escolher entre as opções de pedras que ainda não completam uma combinação válida. Analisando o caso acima, é possível utilizar o 7 de caractere recém comprado para formar uma sequência de 5, 6 e 7 de caractere, portanto ao declarar riichi, a única opção válida para descarte passa a ser uma das duas peças de 5 de caractere:

Peças que podem ser escolhidas para descarte após declarar riichi

Como não é possível alterar a mão após declarar riichi, a escolha de uma das peças destacadas para descarte é obrigatória. Isso pode colocar o jogador em uma situação ruim onde as opções de peças a serem descartadas possam ser utilizadas por outros jogadores para declarar ron, o que por acaso aconteceu logo que declarei riichi nesta partida :’) .

A partir do ponto onde riichi foi declarado, todas as peças compradas por este jogador serão automaticamente descartadas, o que é bastante perigoso especialmente bem no início ou bem no final de uma rodada. Porém declarar riichi pode ser igualmente vantajoso pois ele concede os seguintes benefícios:

  • É possível receber um ou mais yaku extras como o “Double Riichi”, recebido por declarar riichi na primeira compra de uma rodada ou “Ippatsu” que consiste em ganhar no turno seguinte após declarar riichi.
  • Declarar riichi revela o ura dora, um dora especial que é exibido apenas quando um jogador em riichi vence uma rodada. Na janela de score, o ura dora é exibido ao lado do dora e também concede 1 han extra para cada peça exibida e presente na mão do ganhador.
  • Caso o jogador tenha um ou mais trios na mão, é possível declarar kan caso a quarta peça tenha sido comprada e isso não modifique o número de esperas para a vitória.

Peças Honra e Yaku

Como mencionei na seção sobre as peças do Mahjong, além das peças numeradas temos algumas peças não numeradas que são conhecidas como peças honra, e fazer uma combinação adequada destas peças podem determinar um yaku. Vamos ao exemplo:

Exemplo de uma lista de Yaku

Exemplo de uma lista de Yaku garantidos por Peças Honra

Na imagem acima é possível visualizar a seguinte mão:

3 Man4 Man5 Man 4 Pin4 Pin4 Pin Vento OesteVento OesteVento Oeste Dragão BrancoDragão BrancoDragão BrancoDragão Branco 3 Sou3 Sou

Ao incluir uma mistura de peças numeradas e não numeradas, normalmente você pode dificultar um pouco a formação de um yaku para declarar a vitória, mas no caso do exemplo acima dois yaku foram garantidos por completar um trio de west winds e um kan de white dragons.

  • Ao formar um trio ou kan de dragões, você automaticamente recebe um yaku deste conjunto, no exemplo white dragons, que concede 1 han. Isso é válido para um trio de qualquer um dos três dragões disponíveis.
  • No exemplo, o meu vento atual é o west. Nesta ocasião recebi um yaku por ter um trio de west winds na mão. Diferente dos dragões, existe uma regra específica para que as peças honra de vento concedam um yaku. São elas:
    • Um kan ou trio de ventos da sua posição atual na mesa (no exemplo, west);
    • Um kan ou trio de ventos da rodada atual, independente do vento da sua posição atual. Este pode ser um trio de east ou south (no exemplo, east);
    • No evento da formação de um trio que combine tanto o vento do jogador quanto o vento da rodada atual, você recebe um yaku “duplo”. Por exemplo, caso o dealer (east) declare vitória com um trio ou kan de east winds durante a rodada enquanto ele está no east, ele receberá o yaku “Double East”.

Múltiplos Yaku

Os exemplos citados nas seções anteriores foram elaborados de maneira que, em caso de vitória, os yaku listados sejam os únicos critérios de vitória, porém conforme você vai elaborando uma mão composta de combinações válidas, é possível conseguir múltiplos yaku, o que é uma forma de adicionar mais valor à mão ganhadora. Veja alguns exemplos:

3 Man3 Man3 Man 2 Pin2 Pin2 Pin Dragão VerdeDragão VerdeDragão Verde Dragão VermelhoDragão VermelhoDragão Vermelho 5 Pin5 Pin Aka Dora

A mão acima contém os seguintes yaku:

  • All Pon: garantido o formar uma mão ganhadora apenas com trios e um par.
  • Green Dragons: garantido ao formar um trio de dragões verdes.
  • Red Dragons: garantido ao formar um trio de dragões vermelhos.
1 Man2 Man3 Man 1 Man2 Man3 Man 4 Man5 Man6 Man 7 Man8 Man9 Man Vento NorteVento Norte

A mão acima contém os seguintes yaku:

  • Pure Double Chi: garantido ao formar duas sequências numéricas idênticas do mesmo conjunto.
  • Pure Straight: garantido ao por formar três sequências usando o mesmo conjunto seguindo o padrão 1,2,3 / 4,5,6 / 7,8,9.
  • Half Flush: garantido ao formar uma mão ganhadora contendo apenas números de um único conjunto e peças honra.

Tentar elaborar o maior variedade de yaku possíveis em sua mão durante uma rodada é sempre o mais indicado, porém as peças iniciais e os descartes de todos os jogadores podem influenciar, e muito, as possibilidades, portanto mesmo que uma mão recheada de yaku seja atrativa, sempre foque em tentar elaborar o mínimo para garantir a vitória!

Kazoe-yakuman

Uma situação extremamente rara em uma partida, mais rara até do que formar um dos doze yakuman existentes no jogo, é formar o que chamamos de Kazoe-yakuman, que consiste em gerar – através de múltiplos yaku – um total de 13 han. Veja a imagem abaixo:

Um exemplo de kazoe-yakuman, uma mão contendo 13 ou mais han

Um exemplo de kazoe-yakuman, uma mão contendo 13 ou mais han

No exemplo acima é possível visualizar uma soma de 13 han, concedito por diversos yaku diferentes. Nesta partida, a Arganthe que sonhava em formar o seu primeiro “Nine Gates” e não conseguiu descobriu que sim, é possível ganhar a mesma pontuação de um yakuman ao juntar 13 ou mais han 😀

Apesar de extremamente improvável, ocasiões onde naturalmente um jogador forma uma quantidade relativamente baixa de yaku porém dá a sorte de receber múltiplos bônus de dora, aka dora e ura dora podem também conceder um kazoe-yakuman.

Dora, Aka Dora e Ura Dora


Alguém POR FAVOR me dá um tapa por usar uma JOJOREFERÊNCIA nesse guia?

Dora (onde lê-se dorá) como citado diversas vezes ao longo do guia são bônus concedido em han para uma mão ganhadora apenas pelo fato de um jogador incluí-los em sua(s) combinação(ões). Estes podem ser dos seguintes tipos:

  • Dora: é a peça exibida no indicador de dora ao início de cada turno, como descrito na seção sobre a interface do Mahjong. Dora extras podem ser adicionados à este indicador caso um ou mais jogadores declarem kan, num limite de até 5 dora.
  • Aka Dora: é uma das três peças entre todas as 136 disponíveis no jogo diferenciadas pela cor predominantemente vermelha e incluem um ponto em seu desenho. Estas peças são um 5 de caractere, um 5 de pontos e um 5 de bambu. Veja:
    5 Man Aka Dora 5 Pin Aka Dora 5 Sou Aka Dora
  • Ura Dora: é a peça exibida na tela final de pontuação de uma rodada no evento de um jogador que declarou riichi completar uma mão ganhadora. Assim como o dora, a mesma quantidade de ura dora extras podem ser adicionados à este indicador no evento dos jogadores declararem kan. Não há como saber qual peça será selecionada para ser o ura dora, e ele serve apenas como um bônus extra para incentivar a declaração de riichi durante a partida.

Ainda que concedam bônus han, incluir qualquer dora ou aka dora em uma ou mais combinações não garantem uma vitória por não serem um yaku, portanto para declarar uma mão ganhadora um yaku ainda é necessário.

Furiten

Apesar deste ser um subtópico mais adequado para as mecânicas de jogo do que para sistema de pontuação, falar sobre furiten é algo que só faz sentido depois de se entender o conceito de yaku.

É muito comum começar a jogar Mahjong no FFXIV e ficar empolgado com todas as janelinhas de chi, pon e kan aparecendo em sua tela. Dá vontade de clicar em todas apesar dos hints do jogo dizerem apenas pra você ignorar e passar a oportunidade. O motivo disso é bem simples: como já foi pontuado ao longo do artigo em múltiplas ocasiões, formar combinações individuais válidas não é o suficiente para formar uma mão ganhadora em uma rodada.

Pessoalmente tive muita dificuldades em finalmente entender o porquê de minhas mãos parecerem excelentes depois de fazer várias combinações válidas e ainda assim entrar em furiten em 9 a cada 10 partidas, portanto vou dar uma atenção especial a esse tópico pra garantir que você, querido leitor, não passe este SUFOCO.

A definição de furiten especifica que este status é aplicado ao jogador que está em tenpai, porém não tem um yaku válido para declarar a vitória por ron ou porque este jogador está aguardando uma peça que ele mesmo descartou para formar uma mão ganhadora.

Note que o furiten é ignorado no evento de uma vitória por tsumo e impede apenas vitórias por ron, independente da ocasião que está causando o furiten.

Vamos analisar ambas as situações:

Furiten por ausência de yaku

Esta, na minha opinião, é a situação mais comum onde um jogador iniciante pode se colocar em furiten. Considere o seguinte cenário:

Demonstração de Furiten por ausência de yaku 1

Na imagem acima estou em tenpai e tenho duas combinações feitas não mão aberta, enquanto na minha mão fechada tenho um par pronto, uma sequência pronta e outra sequência aguardando duas peças para declarar vitória, sendo elas um 9 ou 6 de bambu. A primeira vista, essa é uma mão perfeitamente válida para vitória, porém ao observá-la com mais calma ela não forma nenhum yaku, por mais simples que seja. Alguns turnos para a frente temos a seguinte situação:

Demonstração de Furiten por ausência de yaku 2

Nesta outra imagem é possível ver que o Spriggan descartou um 9 de bambu que eu tecnicamente poderia utilizar para completar a última combinação da minha mão, porém, ao invés de receber um prompt para declarar a vitória por ron, o jogo exibe uma mensagem explicando sobre o contexto que não permitiu declarar a vitória, o furiten.

Lembre-se do que comentei no tópico sobre yaku: Como yaku são utilizados para calcular os pontos, uma mão ganhadora precisa conter no mínimo um yaku.

É possível corrigir o furiten por ausência de yaku, neste cenário de exemplo, das seguintes formas:

  • Desfazer todas as combinações que não incluem um número terminal e refazê-las do zero, incluindo números terminais para tentar formar os yaku “Outside Hand” e/ou “Terminals in all groups”. Isso envolveria basicamente descartar mais da metade das peças que ainda estão fechadas e não é uma opção eficiente.
  • Tentar substituir uma das combinações de trio ou sequência por um trio de dragões, ou dos ventos norte ou leste para tentar formar um yaku baseado em ventos ou dragões, o que na ocasião acima, considerando os descartes feitos até o momento, não é possível por vários motivos:
    • Eu mesma descartei peças de dois dos três dragões (verde e branco), o que também me deixaria em furiten;
    • Porque todos os dragões vermelhos já foram descartados;
    • Há um vento norte visível nos descartes, porém os demais podem estar formando um trio ou dupla na mão fechada de um dos outros jogadores.
Para evitar um furiten por ausência de yaku, basta tentar elaborar suas mão já com algum yaku em mente baseado nas peças que você recebeu logo no ínicio da rodada. É possível que sua mão mudará com bastante frequência até lá, mas planejar um yaku de antemão ajuda bastante a evitar esta situação!

Furiten por aguardar uma peça descartada por você

Esta situação também pode ser bastante comum, especialmente quando o jogador iniciante não tem muito conhecimento de algum yaku simples de se formar e está confuso quanto ao que descartar e manter na mão. Considere o seguinte cenário:

Demonstração de Furiten por descarte 1

Na imagem acima, estou em tenpai e tenho um yaku “Red Dragons” garantido por ter um kan de dragões vermelhos. Acabei de comprar um dragão branco e irei descartá-lo pois preciso apenas de um 2 ou 5 de caractere para completar a última combinação necessária para declarar a vitória.

Quando eu descartar o dragão branco, automaticamente o jogo irá exibir o prompt avisando que estou em furiten. “Mas Arganthe, você tem uma condição de vitória já garantida, então o que causa o furiten nesse exemplo?”

DescartesAo observar minha pilha de descartes, uma das peças que eu preciso pra ganhar o turno já foi descartada por mim, neste caso o 2 de caractere. O furiten por descarte é tão punitivo que ele impedirá que você complete a combinação inteira de qualquer forma, independente do que pegar, portanto nesta ocasião, mesmo que algum jogador descartasse um 5 de caractere, eu continuaria em furiten e não poderia declarar ron.

Felizmente, um furiten por descarte nas condições acima é fácil de resolver pois ele afeta apenas uma das minhas combinações. Vamos repassar quais são as possíveis opções e se elas são adequadas ou não:

  1. Trocar essa espera, mantendo o dragão branco para tentar formar uma nova combinação. Porém, observando todos os descartes, é possível visualizar que todos os dragões brancos já foram jogados tanto por mim quanto por outros jogadores. Essa peça é inviável pois não existe mais uma possibilidade de combinação válida com ela.
  2. Descartar o 3 de caractere, que já foi descartado por mim antes, e esperar que um novo 4 de caractere seja comprado para formar uma dupla. Nesta ocasião, teríamos a seguinte mão caso eu conseguisse comprar esta peça:
    4 Man4 Man4 Sou4 Sou
    Vento SulVento SulVento Sul Vento NorteVento NorteVento NorteVento Norte Dragão VermelhoDragão VermelhoDragão VermelhoDragão Vermelho

    Observe que as esperas passam a ser um 4 de caractere ou um 4 de bambu. Voltando a observar os descartes, é possível visualizar que os outros dois 4 de caractere já foram descartados ao longo da rodada, portanto não é possível obter mais esta peça, restando apenas a opção de receber outro 4 de bambu. Esta peça inclusive está sinalizada como um Dangerous Tile, e existe grande possibilidade de eu não consegui-la até o final da rodada pois outro jogador pode ou não estar aguardando esta mesma peça para completar um trio ou sequência. Esta alternativa me tirará do status de furiten.

  3. Manter a mesma espera, rezar para os deuses do RNG e torcer pra que tenha algum 2 ou 5 de caractere ainda disponível para compra e torcer para uma vitória por tsumo. As vezes dá certo como é possível visualizar na imagem abaixo 😀
Demonstração de Furiten por descarte 2

AHAHAHAH nunca daria essa sorte numa partida contra outros jogadores :’)

Furiten temporário

É chamado de furiten temporário aquele onde você está em tenpai aguardando uma ou mais peças para completar uma mão ganhadora, e um outro jogador descarta uma destas peças permitindo que você declare ron. Caso você opte por NÃO declarar a vitória com este descarte, você entrará em furiten temporário. Vamos assumir que temos uma mão fechada com a seguinte configuração:

2 Man3 Man 2 Pin3 Pin4 Pin 2 Sou3 Sou4 Sou Dragão VerdeDragão VerdeDragão Verde 8 Man8 Man

Nesta ocasião, é possível completar a combinação de 2 e 3 de caractere tanto com um 1 ou 4 de caractere.

  • Completar a mão com um 1 de caractere fará com que o único yaku recebido seja o “Green Dragons”, concedendo 1 han.
  • Completar a mão com um 4 de caractere completará dois yaku diferentes: “Green Dragons” e “Mixed Triple Chi”, que consiste em ter a mesma sequência de números em todos os conjuntos numerados. A soma dos dois yaku nessa ocasião resultaria em 3 han.

Suponhamos agora que o jogador à nossa esquerda descartou o 1 de caractere. Sabendo das duas possibilidades acima, escolhemos por ignorar este 1 de caractere e resolvemos aguardar por um descarte ou compra de um 4 de caractere. Ignorar uma possibilidade de ron com qualquer uma das duas peças automaticamente coloca o jogador em furiten temporário, impedindo que declaremos ron utilizando um 4 de caractere no turno seguinte. Este status continua até o seu próximo turno, onde a partir de então será possível declarar ron utilizando apenas o 4 de caractere.

Furiten temporário + Riichi

Vamos assumir agora o mesmo cenário porém considerando que além de estarmos em tenpai com a mesma configuração de peças acima, nós também declaramos riichi.

Supondo que aconteceu a mesma situação como na anterior e o jogador à nossa esquerda e ele descartou um 1 de caractere e também optamos por não declarar a vitória por ron. Nesta ocasião, o furiten temporário passa a ser permanente, impedindo que pelo resto da partida declaremos ron tanto com o 1 quanto com o 4 de caractere. Não recomendo em nenhuma hipótese passar a oportunidade de ganhar a partida por ron enquanto estiver em riichi pois não é possível modificar sua(s) espera(s) após declará-lo.

Boas práticas para evitar furiten

Agora que o conceito e alguns exemplos de furiten foram demonstrados, fica a pergunta de um milhão de gil: como não entrar em furiten?

Existem algumas respostas pra isso, sendo a primeira delas formar ao menos um yaku válido ao elaborar sua mão. Uma tática comum – e totalmente válida – é declarar pon em dragões iguais. Na maioria das vezes este vai acabar sendo o único yaku de uma mão ganhadora, visto que ao formar este trio, você tem liberdade de literalmente formar outras combinações e par sem nenhum critério específico em mente, porém lembre que o principal objetivo do Mahjong é tentar ganhar o máximo de pontos possível, mas ei, uma vitória é uma vitória, mesmo que uma rodada te dê um impressionante total de 1000 pontos.

A segunda resposta mais óbvia é: tente abrir sua mão o mínimo possível. Declarar chi, pon e kan é muito tentador e realmente parte o coração ver aquelas peças que você poderia usar para formar uma combinação válida sendo descartadas ao acaso, mas observar quais peças já foram descartadas ao elaborar combinações é a parte estratégica do Mahjong. É possível receber muito mais han e consequentemente pontos ao manter sua mão fechada, garantindo que seus oponentes possam ter o mínimo de noção sobre qual estratégia você está usando e se beneficiando de yaku que podem ser completados exclusivamente com mão fechada.

A terceira resposta é mirar em yaku fáceis de formar de acordo com o que recebeu em sua mão logo de cara. É comum em uma rodada todos os jogadores descartarem primeiro peças honra e terminais (1 e 9) nos seus turnos iniciais, e isso tem um motivo: o yaku mais fácil de se formar é o “Tanyao”, que consiste em formar uma mão ganhadora utilizando apenas peças numeradas de 2 a 8 e não utilizar nenhum terminal ou peça honra. Porém, em alguns casos, você receberá tantas peças terminais e tantas peças de honra que, dependendo da ocasião, você pode conseguir fazer um yaku mais valioso como o “Terminals in all groups”, que consiste em ter peças 1 e 9 em todas as suas combinações ou em alguns raros casos um yakuman como “Thirteen Orphans”. Meu ponto é, tentar mirar em “Tanyao” pode ser a resposta óbvia, mas entender o que você recebeu na sua mão e como ela pode se desenvolver ao longo do tempo é uma percepção MUITO importante numa partida de Mahjong!


Pontuação (Fu e Han)

Eu prefiro pensar que não existe vitória pequena no Mahjong, e que o número de yaku que o jogador consegue elaborar durante uma rodada é diretamente proporcional ao número de oportunidades que as compras que ele faz dão, ou em alguns casos a oportunidade que algum oponente dá ao descartar alguma peça. Você pode começar com uma mão onde você não visualiza nenhuma possibilidade de combinações, porém conforme os turnos vão passando é preciso tentar organizar o que se tem, visualizando como sua mão estará em alguns turnos.

Neste tópico, falaremos sobre os critérios de pontuação utilizados no Mahjong. Apesar do próprio jogo fazer todos os cálculos necessários, ter uma ideia do que pode causar um aumento na pontuação final de sua mão é uma ferramenta poderosa.

Cálculo de Pontos

Antes de detalhar nossos exemplos, vou explicar como funciona o cálculo de pontos em uma partida regular de Mahjong, onde esta informação não é automaticamente calculada no evento de uma vitória 😀

Pedras e sticks de Mahjong.

Pedras e sticks de Mahjong. Crédito: Adobe Stock.

O processo é relativamente “simples” depois de quebrado em partes, mas apenas para curiosidade veja como ele funciona de uma forma mais genérica:

  1. Conta-se a quantidade de han que a mão vale. Todos os yaku e dora são acrescentados, determinando o valor de han.
  2. Se a quantidade de han da mão é igual ou superior à 5, faz-se então o cálculo da pontuação por mangan (pule para o passo 5).
  3. Se a quantidade de han da mão é menor do que 4, calcula-se os fu concedidos pela mão, arredondando a quantidade total de fu para mais (ex.: 22 fu passa a ser 30 fu).
  4. Cruzamos a referência da quantidade de fu e quantidade de han concedidos para determinar o valor. Caso a comparação entre os dois dê um valor maior que mangan, mangan então é aplicado.
  5. Aplica-se a contagem por mangan.

Aqui temos vários termos diferentes, alguns que já falei antes sobre e outros que ainda não repassamos os detalhes ao longo do guia, portanto vamos descrevê-los individualmente:

  • Han: critério que concede pontos em uma mão ganhadora, baseado na quantidade de yaku recebidos pelo jogador.
  • Fu: critério que concedem pontos em uma mão ganhadora, baseado nas esperas do jogador, tipos de combinações e no tipo de par utilizado. Calculados em conjunto com Han, determinam o valor em pontos de uma vitória.
  • Mangan: esta condição estabelece que ao alcançar uma quantidade de 5 ou mais han, o cálculo de fu passa a ser irrelevante. Porém, dependendo da comparação de fu x han, mangan pode ser concedido para mãos com 3 ou 4 han. Mangan nunca é concedido para mãos de 1 ou 2 han.

Detalharemos mangan mais a fundo ao longo do tópico, mas por ora iremos visualizar a diferença entre dois exemplos, um com uma mão com um score mais baixo e outra com score mais alto.

Exemplo de mão ganhadora (Score baixo)

Exemplo de mão com score baixo

Exemplo de mão com score baixo.

Na mão acima, temos um exemplo onde a vitória deu um total de 8000 pontos, onde podemos ver os seguintes yaku:

  • Pinfu: ter uma mão composta apenas de sequências e um par sem a utilização de peças honra. A espera obrigatoriamente precisa ser de duas possíveis peças para ganhar em qualquer lado de uma sequência. Nesta ocasião, eu tenho uma mão com um 6 e 7 de caractere, e estava aguardando tanto um 5 ou 8 para completar uma sequência. Este yaku pode ser feito apenas com a mão fechada.
  • Riichi: garantido ao declarar aos demais jogadores que eu estava à uma peça de fechar uma mão ganhadora. Pode ser recebido apenas com uma mão fechada.
  • Dora: bônus recebido por ter dois dora (4 e 6 de bambu) na mão ganhadora. Cada dora presente na mão conta como 1 han. Apesar de conceder han, o dora não é uma condição de vitória.

Soma dos pontos

Quando nesta situação a mão tem apenas 4 han, emprega-se o uso dos mini pontos conhecidos como fu para o cálculo do valor da vitória. No nosso exemplo temos um valor de 30 fu. Em uma partida regular de Mahjong múltiplos critérios são utilizados para calcular o fu quando necessário, mas no FFXIV ele apenas exibe o valor total em fu da mão e exibe o total de pontos resultante baseado em uma tabela comparativa, mas apenas a título de curiosidade 20 fu foram adicionados por vencer a rodada, mais 10 fu adicionados por vencer por ron e com a mão fechada.

Com isso chegamos ao score exibido na parte inferior da tela, 30 fu 4 han. Para determinar o valor em pontos considera-se se o jogador é o ou não o dealer da rodada e este valor é exibido também no canto inferior, onde a vitória totalizou 7700 pontos.

Observação: nesta ocasião, em uma partida regular (como veremos na tabela abaixo), uma combinação de 30 fu com 4 han normalmente resultaria em mangan com uma pontuação base de 8000 pontos, porém no FFXIV o cálculo automático do jogo apenas determina o valor arredondado regularmente, resultando em 7700 pontos.

Bônus

Agora precisamos acrescentar quaisquer bônus disponíveis. É possível observar na tela que esta rodada continha apenas um honba, e este concede 300 pontos cada. Portanto a pontuação total recebida na ocasião foi de 8000 pontos.

Vamos analisar agora uma rodada ganha com uma mão de pontuação alta. Veja a imagem abaixo:

Exemplo de mão ganhadora (Score alto)

Exemplo de uma mão de score alto

Exemplo de uma mão de score alto

Na mão acima, temos um exemplo onde a vitória concedeu um total de 17000 pontos, onde podemos visualizar os seguintes yaku:

  • Pure Double Chi: yaku garantido ao ter duas sequências idênticas dos mesmos números em um mesmo conjunto. Na imagem, estas são as duas sequências de 2, 3 e 4 de Caractere. Pode ser recebido apenas com uma mão fechada.
  • Pinfu: ter uma mão composta apenas de sequências e um par sem a utilização de peças honra. A espera obrigatoriamente precisa ser de duas possíveis peças para ganhar em qualquer lado de uma sequência. Nesta ocasião, minha combinação em espera era a das peças 2 e 3 de Caractere, sendo possível então ganhar ao receber tanto um 1 quanto um 4 de Caractere. Pode ser recebido apenas com uma mão fechada.
  • Tanyao: garantido ao usar apenas peças numeradas, nenhuma peça terminal (1, 9) e nenhuma peça honra.
  • Riichi: garantido ao declarar aos demais jogadores que eu estava à uma peça de fechar uma mão ganhadora. Pode ser recebido apenas com uma mão fechada.
  • Menzen Tsumo: garantido ao declarar a vitória utilizando uma peça comprada sem ter utilizado nenhuma peça descartada por oponentes.
  • Dora: bônus recebido por ter dois dora (2 de caractere) na mão ganhadora. Cada dora presente na mão conta como 1 han. Apesar de conceder han, o dora não é uma condição de vitória.
  • Ura Dora: bônus recebido por ter dois ura dora (6 de bambu) na mão ganhadora. Cada ura dora presente na mão conta como 1 han. Apesar de conceder han, o dora não é uma condição de vitória.

Soma dos pontos

Nesta ocasião temos uma soma total de 9 han. A partir de 5 han e, apesar de serem exibidos, os fu não são levados em consideração no cálculo e no lugar recebemos uma novo termo: Baiman. Chama-se de Baiman uma mão ganhadora que contenha uma soma total de 8, 9 ou 10 han, dando uma pontuação fixa de 16000 pontos para um jogador não dealer e uma pontuação fixa de 24000 pontos para um jogador dealer.

Bônus

Resta agora identificar os bônus concedido por riichi de outros jogadores e honba. No caso desta rodada, eu estou no vento norte na mesa e eu declarei uma vitória por tsumo, portanto a pontuação total do baiman é paga por todos os demais jogadores, sendo que do dealer atual eu receberei metade dos pontos pagos (8000 pontos) e a outra metade dividida entre os demais jogadores (4000 pontos cada). Feito isso, além de mim, um outro jogador também declarou riichi ao longo da rodada e pagou 1000 pontos para isso, porém ao perder estes 1000 pontos passam a fazer parte do score do jogador que ganhou a rodada, totalizando 17000 pontos como exibido na imagem.

Tabela de Pontos

Tanto em uma partida regular quanto em uma partida no FFXIV, a pontuação final de uma rodada de Mahjong sempre segue uma tabela fixa. Isso é determinado para evitar que valores quebrados e as vezes absurdos sejam necessários ou permitidos. Apesar de parecer confusa para quem está começando, a tabela faz muito sentido conforme você se familiariza mais com o jogo ^^

É possível encontrar diversas tabelas de referência de pontos na internet, mas usarei a versão disponibilizada pela Associação Brasileira de Mahjong pela facilidade de leitura.

Tabela de pontuação do Mahjong

Tabela de pontos para Mahjong. Crédito: blog da Associação Brasileira de Mahjong

Nesta tabela, é possível ver uma ocasião para cada tipo de vitória (tsumo ou ron) e separadas pela vitória do dealer (oya) e de um jogador não dealer (ko). Observe também que uma mão contendo 1 ou 2 han nunca passará a ser mangan, sendo que a vitória é calculada utilizando ambos os critérios de han e fu. É válido notar aqui que dificilmente uma vitória com uma quantidade alta de fu (60 ou mais) será uma vitória “comum”, e na maioria das vezes uma mão destas provavelmente vai ter sua pontuação em fu ignorada pois ela naturalmente terá uma quantidade alta de han.

Apesar de não ser necessário dentro do escopo do FFXIV, entender como consultar esta tabela pode ser um conhecimento útil!

Mangan

Mangan é uma unidade de cálculo simplificada, que é utilizada quando é claro que a uma mão alcançou uma quantidade básica de mais de 2000 pontos. Neste caso, ignora-se a contagem de fu e a pontuação é calculada puramente em múltiplos de mangan. Uma vitória por tsumo de um jogador não dealer como no segundo exemplo é chamada de Baiman (abreviação para bai-mangan). Vejamos as situações:

Quantidade de Han Mão Dealer (Oya) Não Dealer (Ko)
Ron Tsumo Ron Tsumo (Ko – Oya)
5 Mangan 12000 4000 cada 8000 2000 – 4000
6 ou 7 Haneman 18000 6000 cada 12000 3000 – 6000
8, 9 ou 10 Baiman 24000 8000 cada 16000 4000 – 8000
11 ou 12 Sanbaiman 36000 12000 cada 24000 6000 – 12000
13 ou mais Yakuman 48000 16000 cada 32000 8000 – 16000

Observação: o cálculo de pontuação básica e o cálculo para determinar os valores de um han baseado nisso são complexos e envolvem uma quantidade obscena de operações de potenciação ou exponenciação, portanto como eu fugi da faculdade de matemática e não estou nenhum pouco afim de elaborar fórmulas neste post e deixá-lo mais complicado do que já está, me mantive apenas no básico necessário para descrever os conceitos acima 😀 Porém, caso você seja este tipo de nerd, o wiki sobre regras de pontuação para riichi mahjong é uma mina de ouro.

Outras informações

Chegamos na parte final sobre as mecânicas e regras do Doman Mahjong! Mas aproveitarei esta seção para cobrir alguns detalhes que não eram pertinentes à outras seções do guia ou que podem acrescentar um grau desnecessário de complexidade aos tópicos que discutimos antes.

Achievements do Mahjong

Título Mahjong Master

Lágrimas, fúria, tristeza e mais lágrimas são os critérios para se obter o título “Mahjong Master”

No FFXIV temos 3 achievements relacionados à Mahjong, e cada um deles concede uma recompensa:

  • Tile and Error I: Requer que você alcance um Rating de 1600 pontos ou mais. Dá como recompensa o Doman Distractions Orchestrion Roll.
  • Tile and Error II: Requer que você alcance um Rating de 1800 pontos ou mais. Dá como recompensa o título “Mahjong Enthusiast”.
  • Tile and Error III: Requer que você alcance um Rating de 2000 pontos ou mais. Dá como recompensa o título “Mahjong Master”.

O Doman Distractions Orchestrion Roll é normalmente o último que costuma faltar para muitos colecionadores, porém apesar de parecer horrível, alcançar 1600 de Rating não é uma missão impossível e a música vale MUITO a pena!

Eu adoro como o /bombdance eventualmente alinha com o ritmo da música :’)

Comecei minha jornada no Mahjong pra conseguir este item pra minha coleção, e depois de muito tempo e estudo consegui alcançar meu título “Mahjong Master” no dia 17 de Junho de 2023 ^^

Vale observar também que ao conseguir a conquista Tile and Error II você também tem acesso ao Framer’s Kit de Mahjong que pode ser comprado do Jonathas em Old Gridania nas coordenadas X: 10.6, Y: 6.2 por 2 Achievement Certificates:

Mahjong Framer's Kit

Mahjong Mastery Framer’s Kit. Crédito: FFXIV Collect

Rank e Rating

Rank e Rating são utilizados para medir a “performance” geral do jogador nas partidas contra outros jogadores. Enquanto o Rank serve apenas para bragging rights habilitar roletas extras, o Rating garante a possibilidade de ganhar as conquistas relacionadas à Mahjong no jogo. Tanto Rank quanto Rating só são concedidos apenas ao jogar contra outros jogadores em Ranked Matches, sejam elas Quick ou Full.

Rank

Ranks são promoções do jogador de acordo com a posição final ao término de uma partida e são medidas em Ranking Points. Todo jogador começa com o Rank Novice, e estes vão mudando conforme ele fica em 1º ou 2º lugar. As primeiras promoções dão o Rank de 9th Kyu, 8th Kyu e assim sucessivamente, até chegar em 1st Kyu. Ao passar deste rank o jogador então é promovido à Dan, podendo assim acessar as roletas avançadas, e seu rank começa a contar de forma inversa: 1st Dan, 2nd Dan, 3rd dan e assim sucessivamente, sendo o 10th Dan o Rank máximo possível no FFXIV.

O rank é apenas relevante para habilitar acesso às roletas Avançadas, porém a quantidade de jogadores acessando estas roletas é mínimo (considerando os servidores Norte Americanos), portanto estas demoram muito para chamar, e honestamente não recomendo.

Note aqui que adicionei um novo termo na explicação, Ranking Points. Esta informação precisa ser bem detalhada pois o cálculo de Ranking Points é diferente do cálculo de Rating Points. Vou detalhar isso com mais calma, mas antes vamos entender o que é o Rating.

Rating

Rating é a pontuação que garante os achievements relacionados à Mahjong. Ele não afeta diretamente o Rank, visto que o que calcula o Rank são os Ranking Points e, enquanto não é um Dan o jogador não perde posições em Rank. O rating do jogador é exibido apenas se ele está acima de 1600 pontos de rating (não confunda com a pontuação da partida).

Ranking Points x Rating Points

Apesar de parecerem essencialmente a mesma coisa, estas duas pontuações são diferentes:

Rating Points são os que irão determinar a sua promoção à um novo Rank. O jogo utiliza a posição final do jogador na partida para determinar o Rating (Roleta Novice):

  • 1º lugar: +30 pontos
  • 2º lugar: +15 pontos
  • 3º lugar: 0 pontos
  • 4º lugar: -10 pontos ou mais de acordo com o Ranking (para jogadores acima de 2nd Kyu ou mais alto)

Ranking Points são os que serão acrescentados ou deduzidos do seu rating atual. Apesar de seguirem um limite semelhante de pontuação semelhante aos do Rating, o valor final vai comparar o rating de todos os jogadores para distribuir os pontos.

Observe a seguinte planilha (sim, eu fiz uma planilha pra comparar o ganho de Rating depois do meu 5456874º reset de Rank D:):

Planilha de Rating

Todo jogador Novice começa com um total de 1500 pontos de Rating. Observe que na primeira partida, com uma vitória recebi um total de 36 pontos. Sem lembrar muitos detalhes, acredito que nesta partida a maioria ou todos os jogadores estavam acima de 1600 de Rating. Por estar em 1º, minha pontuação foi 6 pontos maior do que o valor base de Ranking Points, que é 30 para o primeiro lugar.

É possível notar também que, conforme meu próprio Rating aumentava, o valor recebido por ficar em 1º lugar também foi diminuindo baseado na média do Rating dos demais jogadores.

Agora vamos visualizar um pouco além, onde algumas partidas meu Rating estava acima de 1700 pontos:

Planilha de Rating 2

Note que acima de 1700 pontos de Rating, a pontuação pelo 1º lugar foi diminuindo, enquanto que a pontuação por perder em 4º lugar ficou mais punitiva. Ainda assim a pontuação de Ranking para 1º lugar continua sendo calculada como 30 pontos.

Ainda que os pontos de Rating possam variar, os pontos de Ranking são fixos até um determinado ponto:

  • Para a fila Novice, os pontos de Ranking permanecem os mesmos até 2nd Kyu, onde a partir de então você passa a perder -10 pontos de ranking.
  • Para a fila Advanced, o 1º lugar recebe 60 pontos de ranking, enquanto que o 4º perde -30 pontos, sendo que nesta ocasião quanto mais alto o Rank mais pontos podem ser perdidos.

Referências e Créditos

Quando digo que estudei Mahjong mais do que estudei Modelagem de dados UML neste semestre eu não estou exagerando (apesar de que eu precisei estudar umas cinco vezes cada tópico sobre UML pra poder de fato entender algo e passar na matéria >.>), mas quando botei na minha cabeça que eu ia aprender a jogar Mahjong de uma vez por todas eu consultei todos os tipos de conteúdo possíveis, fossem eles de fato básicos explicando o mínimo sobre o jogo (coisa beeeem difícil de encontrar, diga-se de passagem) e diversos guias assumindo que você tem uma noção básica do jogo.

Meu ponto é que preciso incluir todas os guias e wikis que li ao longo do processo pois eles foram muito necessários para um entendimento geral e para ter alguma propriedade para escrever o post da forma mais clara o possível! Veja a lista de referências utilizadas:

Notas Finais

Se você sobreviveu até aqui sem morrer de tédio ou desgosto, parabéns! Eu entendo que Doman Mahjong possa parecer algo impossível de se aprender pela primeira vez, mas garanto que depois de se entender com todas as regras e detalhes ele passa a ser um jogo bem divertido! Pessoalmente, mesmo depois de ter conseguido todos os meus objetivos com ele continuo jogando – e ainda tenho jogado um pouco com os alts pra pegar o Orchestion Roll também ^^

Este guia deu bastante trabalho, coisa de meses escrevendo, revisando e lembrando de coisinhas que faltaram, mas pessoalmente fiquei satisfeita e elaborá-lo me ajudou em vários aspectos, inclusive a treinar coisinhas com o que tenho aprendido na faculdade, como o sistema para elaborar as mãos de exemplo usadas ao longo do guia foram desenvolvidas com coisas novas que aprendi ;-;

Espero que você, querido leitor, tenha gostado e – apesar de normalmente não ser o caso – aqui vou pedir seu feedback! Deixe um comentário se este guia te ajudou de alguma maneira! Adoraria saber de mais pessoas finalmente desbravando o Mahjong no Final Fantasy XIV!

Obrigada @Limma pela revisão de luxo do guia! 💜

Bom restinho de semana!

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